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第203章(第1页)

&ldo;自始至终,注意,是自始至终,qq堂的背景音乐没有一丁点儿改变。腾讯对这首曲子到底有多自信啊,竟然觉得玩家听一百遍一千遍一万遍都不会厌烦。&rdo;

&ldo;卡,卡,卡,画面卡,游戏卡。玩休闲游戏都能卡画面,腾讯的技术,老夫不能不服气。&rdo;

&ldo;我的胜率是百分之百。妈妈问我为什么这样厉害,我说我们qq玩家就是这样强。游戏未结束前退出游戏,系统不会记录此次游戏输赢,感觉要输,迅速退出,人人都是百分之百胜率,技术秒杀盛大三条街。&rdo;

显而易见,《凯旋》悲剧再次上演,腾讯深度借鉴《泡泡堂》的《qq堂》,借鉴成了一堆狗屎。

春秋方面对此幸灾乐祸,私下里嘲讽腾讯还没有学会走就想跑。

为了庆祝《qq堂》的失败,春秋网络提前发布《十国春秋》春节大,推出新版本&ldo;田氏代齐&rdo;。

《十国春秋》毕竟只是一款网络游戏,它的时间线并不遵从历史发展,内测版本是&ldo;三家分晋&rdo;,公测版本是&ldo;吴起兵法&rdo;,2004年春节版本是&ldo;商鞅变法&rdo;,三则历史事件的真实时间间隔极远。到了&ldo;田氏代齐&rdo;,时间线甚至回溯到三家分晋前后,原因并非《十国春秋》运营组不懂历史,而是版本命名优先匹配历史事件涵义。

封神榜神话小说里赫赫有名的姜子牙,原型姜尚协助武王伐商有功,受周王之封建立齐国,是谓姜姓吕氏之齐。春秋末年,经过长期而复杂的篡位斗争,妫姓田氏绝祀姜姓吕氏,成为齐国新主,是谓田氏代齐。

&ldo;田氏代齐&rdo;推出的功能,名如其意,向玩家提供一系列篡权任务。玩家完成该任务,就可篡权所在国,成为十国之一的国王。《十国春秋》发展到这里,与《征途》的相似性越来越少。《十国春秋》的国王,并非简单的称号和荣誉,而是拥有实实在在权利的职位。

譬如,国王耗费一定量钻石币(一万元人民币),可以有限度修改所在国的官名爵位名和架构。这是真正的修改,不仅能把中郎将、大将军等官职改成二傻、大傻,令所在国玩家体味&ldo;二傻某某立功无数,晋升大傻&rdo;式无语;也能选择封建制把小地图封为臣属,或选择郡县制直辖王国,或者封建郡县混合制。

譬如,国王及分封封建主还能通过税收方式养一支亲卫队,瞬间把角色扮演游戏变成弱英雄无敌式攒兵游戏。

譬如,晋王国王有权力无理由把某玩家甲逐出晋国阵营,某玩家甲被强制剥离晋国阵营之后瞬间加入流民阵营。流民阵营的玩家,可申请政治避难加入其它国家阵营,也可树旗造反模式与晋国国王争夺王位。

国王的权力,自由度相当高。

第126章物必先腐,而后虫生

《十国春秋》是一款盈利性游戏。

凡是特权,肯定收费。

玩家若想体验国王特权,必须拿现实里的人民币来换。

《十国春秋》运营组设定中,一名正常玩家,平均投资360万元才有希望篡位称王。而且,虽然随着时间延伸将会不断降低门槛,再过一年两年乃至停止运营,国王特权下限也将锁定在100万元。运营组不强迫也不催促各阵营领袖必须篡位,如果整个服务器都没有玩家篡位,npc国王将会按部就班继续维护游戏秩序。

&ldo;田氏代齐&rdo;之后,谋朝篡位顿时成为网络上最火热关键词。

截至1月底,《十国春秋》全服务器共有26名玩家疯狂氪金篡位称王。仅仅这26名玩家,就为春秋网络带来9360万元销售额,令《十国春秋》2005年1月月度销售额膨胀到28075亿,成为华国历史第一款突破月营销两亿的网络游戏。

俯视华国网络游戏市场,月销售两亿者,只有一款,即《十国春秋》;月销售额一亿者,仍只有一款,还是《十国春秋》。在其它网络游戏还在为月销额过亿奋斗时,《十国春秋》的记录已经无限靠近三亿。

史上最圈钱的游戏,《十国春秋》当之无愧。

与此同时,各家公司陆续公布年度财报,华国网络游戏市场格局日渐清晰。回顾2003年,统计数据显示,华国网络游戏市场2004年全年总营收为3912亿元。

网易排名第三,网络游戏业务全年总营收472亿,在华国网络游戏市场里占有1206份额。网易之所以能够冲刺到前三,主要倚靠《大话西游2》和《梦幻西游》两款作品。网易公布的2004年第四季度财务业绩显示,《大话西游2》的平均在线人数约143万,《梦幻西游》以131万平均在线人数紧随其后。

盛大排名第二,网络游戏业务全年总营收1021亿,在华国网络游戏市场里占有261份额。它的支柱游戏是《热血传奇》《传奇世界》《泡泡堂》等。

排名第一的,毫无疑问是春秋网络。

2004年9月18日公测的《求生之路》,全年营收79858万元;誉为春秋支柱的《十国春秋》,全年营收1912亿元。

1912亿元!

一款《十国春秋》的营收额,就超过了网易和盛大的营收总和。

叠合《求生之路》后,春秋网络全年营收1992亿,在华国网络游戏市场里占有5092份额。市场份额占比超过一半,这意味着,春秋网络能够一己之力单挑整个华国网络游戏圈子。

华国2003年度网络游戏市场全年总营收为1722亿元,2004年度网络游戏市场全年总营收3912亿元,增幅高达12718。去年增长率8923,今年增长率12718,华国网络游戏产业的超高增长率引来无数艳羡的嫉妒红眼。顾不得骂网络游戏是电子鸦什么的,无数公司扎堆跨界冲入网络游戏市场。

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